苏瑾瑜说道:“店长,我们是不是应该起诉这家公司啊!”
贾鹏也点头:“对啊店长,发律师函!”
陈陌摇了摇头:“没用。”
苏瑾瑜愕然:“为什么?店长你先别忙着下结论,咱们请个律师问问呗。”
陈陌说道:“游戏规则的借鉴很难构成抄袭。游戏抄袭最好确定的是两方面,一个是美术资源相似,另一个是规则文档文本内容雷同。如果这两个方面都无法确定抄袭,那么基本上,维权很难。”
“所以,就算给他们发律师函,多半也会被他们扔进废纸篓的。”
苏瑾瑜有些不服气地说道:“可是,这游戏做得也太像《植物大战僵尸》了,只要是明眼人都能看出来吧!”
陈陌淡定地说道:“但这不足以给他们定罪。”
苏瑾瑜有些气鼓鼓的,但也没法反驳。
其实,在穿越到平行世界之后,陈陌早就对这个世界的游戏行业做过一些调查,尤其是关于“游戏抄袭”这块,也翻找了几个案例。
和前世类似,平行世界判定游戏抄袭主要是两个方面,一个是美术资源、音乐音效、文本内容等方面,另一个是游戏的基础规则文档,大概相当于前世的源代码。
这两方面是最好确定抄袭的,只要是拿到切实的证据,一告一个准。
但是,恰恰对于最关键的“游戏玩法”部分,是否抄袭难以判定。
在前世,大名鼎鼎的桌游《三国杀》曾经对《三国斩》提出诉讼,认为《三国斩》构成“剽窃他人作品”。
但《三国斩》辩称,游戏设计者所做的工作,包括确定设计方向、设计框架、设计细则,属于著作权法意义上的思想,不是著作权法保护的对象。
单纯从游戏规则而言,《三国斩》提出,《三国杀》整个的设计思路,也模仿了意大利卡牌游戏《bang!》,倒打一耙。
最终,这次事件以盛大方面撤诉而告一段落。
前世的例子还有很多,游戏行业的“借鉴”与“抄袭”事件俯拾皆是,除了个别掌握了充分证据的案例以外,大部分的“抄袭”都是不了了之。
当然,这也不全是因为法律不健全,一个很重要的原因是,抄袭与借鉴的边界,本身就非常难以界定。
就连前世大名鼎鼎的《纪念碑谷》,也有过度借鉴(抄袭)《无限回廊》的嫌疑。
当然,所谓的“借鉴”,说难听点叫“抄袭”,但说好听一点,就是“传承”或者“致敬”。
在平行世界中也是一样,虽然人们的正版意识和防抄袭意识要强得多,但同样是侵权易、维权难,诉讼时间长、举证难度大、时间成本和金钱成本都很高,往往导致诉讼方的收益远低于成本。
所以,平行世界中也有一些“抄袭”的案例,最终都是不了了之。
陈陌大致看了一下《月球保卫战》
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