陈陌从素材库中随便拖拽出了两个骑士,完善了一些基础的设定,比如每个骑士的力量、盔甲厚度、重量等等。
在力量方面,骑士的手部、腿部等不同的肢体部位都被赋予了不同的力量属性,而全身的盔甲也被设计成了厚度和防御力各不相同的部件。
而且在盘古系统中,有一些现成的模板,其中也包括人类的模板。
只要给骑士套上了人类的模板,那么他就会有一套默认的属性,包括骨骼强度、运动规律、受损后的影响等等。
可见这是盘古系统从一开始就已经进行过的研究,现在可以直接拿来用。
之后,陈陌又设计了几个基础动作,比如防御、攻击、翻滚等等。
这些动作比较简单,陈陌现在也懒得设计更多,主要是想看一下,在这种物理规则下,能否实现一些特殊的受击和死亡动作。
很快,游戏内容设计好了。在编辑器中,两个骑士开始在一片空地上战斗。
持剑骑士对持盾骑士发动攻击,但是砍在了盾牌上面,长剑不由自主地向后弹了一下。
如果是在以前的物理引擎中,“弹刀”的这个动作是设定好的,只要是持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬的物质上就会有弹刀的动作。
不过,砍到不同的盾牌上,弹刀的动作和幅度都是一样的。
但是在盘古系统所控制的物理规则之下,这个“弹刀”的动作是完全自主生成的,弹刀的具体动作幅度,以及有没有衍生影响,都是由盘古系统计算出来的。
同时,持盾骑士也不是完全不受影响,也会根据物理引擎计算出的结果承受一定的冲击力。如果持剑骑士的力量完全碾压持盾骑士,持盾骑士甚至有可能会被这一击给直接打倒在地。
在一方死亡之后,骑士的死亡动作也是由盘古系统自动生成的。
持剑骑士一剑砍在了持盾骑士的颈部的盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃,而持盾骑士则是丧失了最后的生命值跪倒在了地上,并在发出一声哀嚎之后死去。
整个动作都是系统自动生成的,拟真程度非常高。
陈陌又尝试了一下不同的设定。
比如让其中一方的骑士力量特别强,或者让其中的一名骑士盔甲特别重。
当骑士的盔甲重量不断增加的时候,这名骑士的行走会变得越来越慢,甚至到了最后,只能勉强站在原地。
陈陌感到非常惊讶,这个盘古系统的效果比他预想中的还要完善。有了这个盘古系统,以前需要设计师做出的很多复杂设计都可以免掉了。
乔华问道:“怎么样?”
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