把设计概念稿讲完之后,在座的大部分人都明白了塞伦特的险恶用心。
怕是坑死玩家不偿命啊!
黑暗之魂属于在刚开始就把难度给摆出来了,小怪就能打疼你,古达直接劝退,严格来说,这游戏还挺仁慈的,至少让你有机会退款。
但是怪物猎人就比较贼了,刚开始的任务都非常的简单,前面的几个怪物都是什么凶豺龙啊,冠突龙啊,弱的一匹。
但是往后面这难度一点一点的就加上去了,等到游戏中期的时候,什么雄火龙、角龙,就有非常强的劝退效果了;至于到了后期的各种酷炫古龙比如灭尽龙、钢龙和炎王龙,那就是分分钟干趴你没商量,难度直接奔着黑暗之魂最顶尖的boss去了,而且时间还更长。
关键问题是,打到角龙这里的时候,早就特么的过了退款时间了……
黑暗之魂有点像是拦路抢劫,上来就直接蹦出来“此山是我开,此树是我栽”,你遇到了麻溜掏钱就完事了;而怪物猎人更像是那种黑船夫,“到得江心问你吃滚刀面还是吃馄饨”,掏了钱还有可能被直接踹下船,简直是坑死人不偿命……
所有人都打了个寒颤,并且暗自下定决心。
这游戏做出来以后,做得再好,也绝对不能玩!
要说难度,怪物猎人其实是比黑暗之魂低一些的,因为这里头全程都是在boss战,而黑暗之魂里可能小怪比boss更难处理。
但这绝不意味着黑暗之魂的老ass来玩怪物猎人就能一路顺风平趟。
因为怪物猎人自有一套玩法,战斗系统表面上看起来和黑暗之魂有点相似但实际上区别很大。
想要玩好怪物猎人,首先是要熟练运用各种道具,对龙进行针对性的打击;其次是摸透怪物的习性,包括它的行动规律、攻击规律、肉质等等;再之后才是跟黑暗之魂一样的看准时机输出、不贪刀、及时躲避等等。
更何况,做黑暗之魂的时候虽然也存在着一定的变数,但总体来说还是背板战斗,只要能牢记boss的攻击规律还是可以过关的;可怪物猎人里的怪物可都是有自我意识的,不一定是残血了才知道逃跑,想要预测怪物行为变得非常困难。
换句话说,怪物猎人的狩猎就像是现实生活中的狩猎一样紧张刺激,而且危机四伏,更何况这里面的人类可没有武力上的优势,完全是被怪物碾压的,这可是名副其实的在刀尖上跳舞。
不过,既然陈陌要做,那就做吧,反正受虐的是玩家们……
说不定等这游戏出来,那群喜欢黑暗之魂的抖M还会欢呼雀跃呢!
……
怪物猎人的制作进度很快,因为主要的工作量都在形形色色的怪物身上。至于整个场景的搭建,由于美术资源库中的相应资源很多,所以制作起来会快得多。
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