而且,这些独立游戏设计师们的自由度非常之高。
这就相当于是要打仗了,陈陌这边直接给足了精良的武器装备,让那些刚上战场的新兵们,只要有一定的基础知识,同样能发挥非常关键的作用。
当然,你要是特别牛逼完全能自己carry,那也是可以的。
一年开发一款游戏,难吗?
如果是以前,对于这些独立游戏设计师们来说,还真的挺难。
但是现在,有美术资源库,有物理引擎,有人工智能系统,有现成的IP,就只是改改原有剧本,加入一些自己的理解,就能创造一个现成的游戏单元。这有什么难的?
一年做一款完全是绰绰有余,如果只考虑铺量的话,做两款也没问题。
可以预见的是,一些经典IP可能会有多个不同的平行世界剧本,像《黑暗之魂》、《刺客信条》还有艾泽拉斯世界等等,本身的世界观非常丰富,可以找到很多的切入点,随便拿出一个切入点来做一个小剧本,就算是完成任务。
更何况,每个游戏单元,或者说是小剧本,可以做单人模式,也可以做多人模式,甚至可以做变化模式。
在变化模式中,只需要给一些关键NPC分配比较高的人工智能,让他们采取不同的行动就行了。这样一来,多个玩家共同匹配到一个游戏单元中,各自有不同的目标,可以对抗,可以合作,同时NPC又有着自己的AI逻辑,每次都会采取不同的行动……
甚至在同一个剧本中,某个NPC忠跳反、反装忠,都有可能让整个游戏的走向完全背道而驰,给玩家们带来完全不同的游戏体验。
所以,对于这些设计师们来说,万事俱备,所欠缺的只是一点点想象力。
有这么大的发挥空间,有这么好的条件和资源,这要是再完不成任务,那还不如直接找块豆腐撞死算了。
虽说距离【绿洲计划】正式上线还有整整一年的时间,但这些独立游戏设计师们全都已经迫不及待了,全都精神抖擞地开始研发属于自己的游戏单元。
显然,《绿洲》这款游戏在未来的发展历程会很漫长,但对于整个游戏行业发展的影响,绝对是颠覆性的。
……
……
对于陈陌而言,【绿洲计划】需要他做的事情很简单,就是为整个《绿洲》制定一套完善的规则。
比如,通关某个游戏单元后,奖励如何?怎么带出来?带出来的使用有没有限制?
玩家们的等级如何提升?如何平衡玩家的收益?
游戏采用何种盈利模式?
如何平衡不同玩家之间的实力差距?如何区分不同游戏单元的难度系数?
想要把无数复杂的游戏世界全都整合为一,纳入《绿洲》的大框架之下,同时保证对绝大多数玩
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