陈陌突然又想起来一件事情:“对了,还有就是关于游戏节奏的问题。”
“关于一场游戏到底是不是2个小时,这个还不一定。我们要根据地图尺寸和游戏节奏来调整,但是只能更短,不能更长。事实上,两个小时对玩家来说也比较累了,如果能压缩到一个小时更好。”
“不过,两个小时也不算太久,其实也就相当于是一些网络游戏的小型副本时间而已,在暴风城里刷个监狱还得一个多小时呢。而且在这两个小时之中,玩家们大部分时间都在搜寻、打野,只有小部分时间在战斗,不会那么累,另一方面很多玩家可能十分钟就被杀退场了,几分钟一把,也不会感觉到累。”
“这一点跟《绝地求生》不一样,《绝地求生》是FPS游戏,虽说搜东西的时候比较放松,但一直需要跑毒,而且在路上的时候、巷战的时候精神都要高度集中,所以会比较累。但《江湖》的玩家数比《绝地求生》要少,而且不像FPS游戏那样需要时刻注意很远处,所以相对而言会轻松一些。”
“另外,我们需要一个类似于《绝地求生》的‘毒圈’机制。”
“这些门派的分布,是有地理位置的,这个地理位置是为游戏机制服务的,跟武侠故事中的地理位置不需要对应。少林、武当、丐帮这三大门派在地图的相对中心位置;其他正派靠外一些;三个邪派则更靠外一些,分别在不同的方位。”
“在这些门派以外的地方,分散着各种地点,随机刷新奇遇、武功等等,整个游戏的流程是从外往内。”
“第一阶段的时候,正派玩家在自己的门派周围活动,邪派玩家则是想方设法去搞事,双方的矛盾集中在大地图的外围。随着游戏进程的推进,外围的奇遇被拿得差不多了,玩家们就开始不断地向内集中。”
“与此同时,玩家们开始有实力组织灭门战。邪派可以灭邪派和正派,正派只能灭邪派。一旦成功,就可以获得大批资源。”
“此外,大地图内部有更多更好的奇遇,但大多数都需要一定的条件才能拿到,所以不能一上来就去。”
“通过拉锯战,正邪玩家的焦点会越来越向内部集中,最终正派会选举出武林盟主,正邪强制决战,决出最后的胜者。”
“好了,大致的设计就是这样,一些详细规则等具体做的时候再说。大家都明白了吗?”
众人纷纷点头:“明白。”
……
介绍完《江湖》的概念稿之后,大家就开始分头忙自己的事情了。
其实武侠版的《绝地求生》在陈陌的前世有不少,但没什么做得特别好的,往往只是披了一层皮而已,乐趣跟《绝地求生》相比差得远。
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