,呃,我再想想。”
周森不说话了,大概是在做内心斗争。
姜婉娜说道:“说实话,我觉得很冒险。不过,如果钟鸣你坚持的话,我也不会坚决反对。我担心的是我们的能力是否足够,200万的资金确实差不多够开发一款独立游戏,但前提是对整个项目的成本控制足够到位,万一超出预算,有可能就把自己给拖垮了。”
周森和姜婉娜都有些犹豫。
犹豫是正常的,因为谁都知道,独立游戏听起来很美,实际上是踩独木桥,几个成功的例子确实是光鲜亮丽,可独木桥下的深渊中全都是累累白骨。
雄心壮志要做优秀独立游戏的工作室有不少,但很多都被自己给活活拖累死了。
简单来说,想要做好一款优秀的独立游戏,有三个门槛。
第一是项目管理和成本管控。
第二是游戏的推广。
第三是游戏的盈利,以及下一款游戏的开发。
每一个门槛,都能让一大堆工作室碰得头破血流。
要做独立游戏,主创成员基本上是必须要全职的,毕竟做游戏不是做菜,很辛苦,一款游戏的开发周期短则几周、长则几个月,工作室初期人手不够,主创成员们个个都要忙成狗,而且都不可能拿高工资,毕竟这也算是为自己打工。
在资金有限的情况下,各种地方都要花钱,怎么做好成本管控就是个大问题。
比如,工作地点是租写字楼还是仅仅租一间民房?水电费、吃饭等等怎么解决?人手不够的话能不能招到人?招不到人的话加工资、找猎头,这也都是钱。项目的美术资源不达标怎么办,是花钱请更好的美术做设计,还是直接找外包公司买美术资源?
任何一个环节的成本超出规划都有可能造成资金链断裂,到时候游戏只做了一半,根本无法盈利,这时候要么自己继续往里砸钱,要么只能无奈放弃,不管选择哪条路都会非常艰难。
即使成本管控没问题,游戏成功做出来了,怎么推广也是个问题。没有专门的宣发渠道,只能上架一些普通的游戏平台,买不起推荐位更买不了热搜……玩的人少,游戏无法盈利,收不回成本,依旧等于血亏。
即使游戏推广出去了,能否盈利也是个问题。这款游戏盈利了,收回成本了,但下一款游戏呢?真不见得再有这么好的运气。
所以,这个世界有很多独立工作室,但真正熬出头的却很少,可以说是十不存一,大部分工作室要么被大公司招安吞并,要么就是破产解散,说起开发独立游戏,很多人的第一反应就是苦逼。
但是,独立游戏已经是门槛最低的游戏了。
钟鸣倒是想有一些更稳妥的选择,比如做一款跟《机甲纪元》类似的手环游戏,但那样的投入比独立游戏要大得多了。不说别的,就只是《机
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